Chapitre 7. Les équipements

Les équipements permettent de personnaliser plus finement votre vaisseau. Le jeu offre quatre types d’armes et beaucoup d’équipements secondaires permettant de le faire évoluer selon ses préférences.

Le vaisseau Aviso a deux slots armes de série. Un troisième slot armes peut être débloqué lors d'un upgrade de slot.

Vous ne pouvez équiper deux armes de même type dans vos slots armes.

Après le niveau 25, vous pourrez choisir de changer de type de vaisseau. Certains types ont quatre slots armes, d'autres n'en ont qu'un.

Une liste détaillée des armes, des générateurs, des droïdes et des équipements annexes est disponible en Annexes.

Les armes

Les armes permettent d’infliger des dégâts à un vaisseau adverse. Certaines sont plus adaptées contre les boucliers, d’autres contre les coques. D’autres encore ajoutent des malus aux compétences de l’adversaire.

Suivant la distance entre vous et la cible, les dégâts sont réduits.

Lorsqu’un adversaire est touché par une attaque, sa DLA est automatiquement décalée d’un nombre de minutes correspondant au pourcentage manquant. Par exemple, si un vaisseau est à 90 %, sa DLA sera décalée de 100 - 90 = 10 minutes. Le décalage maximal est donc 100 – 1 = 99 minutes (soit 1 h 39).

La formule est donc la suivante :

Équation 7.1. Retard de la DLA si le vaisseau est endommagé

100 – état = nombres de minutes de décalage

Le canon laser

Le canon laser est plus efficace contre les boucliers de l’adversaire. Le bonus de dégâts s’applique aux dégâts.

Sur la coque, le canon laser voit ses dégâts réduits de 10 points et le bonus de dégâts qui y est appliqué est divisé par 5.

Le canon à ions

Le canon à ions fait des dégâts sur le bouclier et aucun sur la coque.

Il inflige des malus de 5 % sur les compétences Réparation, Canon laser, Lance-missiles, Lance-torpilles, Canon à ions et IEM, de 5 points de bonus de dégâts, et de 5 points de régénération pour chaque tir. Ces malus sont doublés si la cible est sans bouclier au moment du tir. Les malus de chaque tir de canon à ions réussi se cumulent sur la cible.

Le lance-missiles

Le lance-missiles est plus adapté lorsqu’il s’agit de faire baisser la coque de l’adversaire. Il permet d’attaquer deux fois (ou trois suivant les équipements) en une seule action. Toutefois les chances pour les tirs suivants sont réduites (donné dans le Tableau : Liste des lance-missiles en Annexes). Cette diminution intervient à chaque tir pair.

Le lance-torpilles

Cette arme fait des dégâts à la fois sur le bouclier et sur la coque (en un seul tir). Si la cible n'a plus de bouclier, les dégâts sur sa coque sont doublés. Il existe des lance-torpilles qui permettent de tirer plusieurs fois en une action.

L’IEM

Faire « blaster » l'IEM demande 3 PA et entraîne un malus de zone autour du blasteur touchant tout vaisseau (même allié) qui affecte toutes les compétences des blastés. Le malus de chacun dépendra de sa distance avec le blasteur et pourra atteindre un maximum de 50 %. Le blasteur recevra un message indiquant les vaisseaux pris dans la zone d'effet (le message peut être partagé avec les membres de sa guilde).

La zone d'effet sera définie par le jet de compétences et sera de 3 (échec simple), 5 (réussi simple) ou 7 cases (réussite critique). La DLA du blasteur sera retardée d'une heure tandis que ses points de bouclier et de coque seront réduits de 50 %. En cas d’échec critique, l'IEM ne fonctionner pas et le blasteur ne perdra que 1 PA.

Résumé

Tableau 7.1. Résumé des armes
Armes Portée maximum Affecte le bouclier Affecte la coque Donne un malus Bonus de dégâts appliqué
Canon Laser 5 Oui Oui Non Oui
Canon à Ions 5 Oui Non Oui Oui
Lance-Missiles 7 à 8 Oui Oui Non Non
Lance-Torpilles 6 Oui Oui Non Non
IEM 3 à 7 Non Non Oui Non

Les générateurs

Certains générateurs influent sur votre DLA sous certaines conditions : si l'on est à 100 % de coque et de bouclier (Générateur Energy Plus de GeneLink), ou au contraire si l’on n’est pas à 100 % (Générateur Energy Damage de GeneLink), ou encore diminue le temps d'inactivité après un saut Hyperespace (Générateur Energy Space de GeneLink). Enfin, il existe un modèle qui permet d’utiliser la compétence Turbo (Générateur TurboDrive de GeneLink).

Voir le Tableau : Liste des générateurs pour plus de précisions, ainsi que les générateurs non répertoriés ici.

Les droïdes

Chaque droïde octroie un bonus dans une certaine compétence (parfois assorti d’un ou plusieurs malus), ou bien permet d’éviter les astéroïdes lors de vos tirs ou de vos déplacements.

Dans le cas d'un vaisseau à plusieurs slots droïdes, vous pouvez équiper le même droïde dans les différents slots : leurs bonus se cumuleront (sauf dans le cas particulier des droïdes « à astéroïdes » dont les bonus ne se cumulent pas).

Les équipements annexes

Les équipements annexes apportent souvent des possibilités d’actions supplémentaires. Ils donnent par exemple accès au marquage de vaisseaux ou encore au minage.

Dans le cas d'un vaisseau à plusieurs slots d'équipements annexes, vous ne pouvez installer le même type d’équipement annexe dans deux slots, ni le même équipement annexe.

Les objets uniques

Le jeu comporte un système d’objets uniques, qui n’existent qu’en un seul exemplaire dans l’univers de StarShip. Cela permet de développer des RP ou bien de mettre en jeu des objets aux facultés singulières qui peuvent être convoités par les autres joueurs.

Toutefois, le fait de d’obtenir un tel objet permet à tous de savoir que vous le possédez. Il est donc possible de vous suivre via votre page Evénements sans forcément connaitre votre position.

Un objet unique est perdu lorsque vous êtes détruit.

Lorsqu’aucun vaisseau ne transporte un objet unique et qu’il est laissé dans l’espace, la position exacte de l’objet est transmise à tous les pilotes via La page Unique.

Un objet ne disparait pas au bout d’un certain délai comme le font les débris.