Chapitre 4. Les actions

La date limite d’action (DLA)

La date limite d’action correspond à la limite qui vous est imposée pour jouer vos trois PA. Passé ce délai, vous aurez de nouveau trois PA à votre disposition.

La DLA est sujette à modification suivant l’état de votre vaisseau. Par exemple, un vaisseau à 50 % verra sa DLA repoussée de 50 minutes. Le calcul est le suivant :

Équation 4.1. Calcul de la DLA

Minutes_de_décalage = 100 – état

Une exception existe pour le saut en HE qui entraîne obligatoirement un décalage d’une heure plus les minutes de décalage issues de la formule suivante :

Équation 4.2. Calcul de la DLA après un saut HyperEspace

Minutes_de_décalage = 60 - état

Les actions standard

Les actions standard sont les actions que tout le monde peut faire dès le début du jeu. Voici la liste des actions standards disponibles.

Ramasser une cargaison (0 PA)

Cette action permet, lorsque le vaisseau se trouve sur la même case que des débris, de les placer en soute. On ne peut pas prendre plus d’unités de marchandises que la capacité maximum de la soute.

Se déplacer (1 PA)

Cette action permet de se déplacer entre 2 et 5 cases (selon la réussite du jet de compétence) sur les 3 axes X (horizontal), Y (vertical) et Z (profondeur). Veillez bien aux couleurs sur le pavé de déplacement : les cases centrales ne font bouger qu'en Z, les cases autour font bouger dans toutes les directions X et Y (les cases de même couleur que les deux boutons centraux font également se déplacer en Z). Sur une planète, il n'y a pas de déplacement en Z, les cases centrales sont inactives. Une planète est un secteur carré limité dans lequel on peut tourner en rond : par exemple, sur une planète de 30 unités de circonférence, être en X=29 Y=3 et se déplacer à droite vous mènera en X=0 Y=3.

Se concentrer (1 PA)

Cette action permet d'obtenir un bonus sur le prochain jet de compétence. Ainsi si vous souhaitez augmenter vos chances de succès sur l’action suivante, par exemple un tir de laser, il est conseillé de se concentrer avant.

La concentration modifie les chances de réussite du prochain jet de compétence selon la formule suivante :

Équation 4.3. Modification apportée par la Concentration

Comp_Suivante_Temporaire = 0.5 * Comp_Suivante + Valeur_Aléatoire (entre 45 et 55)

Scanner (1 PA)

Cette action permet de scanner une zone ou un vaisseau. Le scan de zone permet de connaître l'état des vaisseaux (en pourcentage de bouclier + coque), de savoir si les débris à proximité sont piégés, ou de supprimer temporairement le brouillage de champ de vision que l'on a pu subir. Le scan ciblé sur un vaisseau permet de connaître les points de bouclier et coque restants (estimation plus ou moins précise selon le niveau de la compétence et la réussite du jet) ainsi queson état général, en pourcentage (pas d'estimation, c'est le pourcentage réel).

Le scan utilise les formules suivantes :

Équation 4.4. Scan de zone réussi

Distance_Scan = maximum (5, Comp_Scan / 5) pour un scan de zone (jet réussi)

 Équation 4.5. Scan de zone raté

Distance_Scan = maximum (5, Comp_Scan / 10) pour un scan de zone (jet raté) ou un scan ciblé

Action débile (1 PA)

Cette action permet d'écrire ce qu'on veut (dans une certaine limite). Il est possible de renseigner deux champs : le champ de description et le champ de vaisseau (si l’on souhaite appliquer l’action débile à un vaisseau ou un dock). Exemple :

Équation 4.6. Exemple d'action débile

[24-10-2010 04:07] : L’Hydre [1005] a récupéré 80 % du Kastrop-Rauxel [17].

Réparation (1 PA)

Cette action répare le vaisseau s’il a été endommagé. L’action utilise la formule suivante :

Équation 4.7. Calcul de la réparation

Réparation = 10 + Comp_Réparation + Arrondi ((Max_Bouclier + Max_Coque - 300) / 8) + Bonus

Un bonus de 20 points est ajouté à la formule si votre Aviso est docké. Le résultat est divisé par 2 en cas d'échec du jet de compétence.

La réparation réparera avant tout votre coque si elle est endommagée, sinon elle régénérera votre bouclier.

Se docker (1 PA)

Cette action permet de rentrer dans le dock si vous êtes à 0 ou 1 de distance de celui-ci. Une taxe est demandée lors du dockage.

Attention, vous ne pouvez vous docker deux fois dans le même dock en moins de 20 heures (20 heures doivent donc s’écouler entre deux actions de dockage). Vous ne pouvez vous docker dans un dock ennemi (un dock Soveireign pour un pilote CPU et inversement) ou dans un dock qui vous a mis en liste noire (ce qui arrive si vous avez tiré sur un vaisseau de même alignement se dirigeant vers ce dock ou se trouvant près de celui-ci). La liste noire n'est que temporaire et est remise à zéro une fois par semaine (le jeudi matin). Toutefois, une durée minimum a été instaurée de 7 jours avant d’être retiré de cette liste.

Assistance (1 à 2 PA)

Cette action permet de réparer le bouclier (et uniquement le bouclier) d'un vaisseau appartenant à la même guilde, ou du même alignement dans le cas des alignés. Cela diminue dans le même temps votre propre bouclier. Il faut pour cela se trouver à 3 unités de distance (ou moins) du vaisseau ciblé. Utilise 1 PA dans le cas où le jet de compétence est réussi ou si le « soigné » a atteint 100 % de son bouclier. Sinon l’action utilise 2 PA.

Pour pouvoir réparer un autre vaisseau, il faut au préalable avoir plus de boucliers que ses points de régénération (Le bouclier et la régénération) et la cible ne doit pas avoir la totalité son bouclier.

Si le jet réussit, le vaisseau utilisant la compétence Assistance perd la moitié de sa régénération. Sinon, il perdra la totalité de ses points de régénération.

Le vaisseau assisté gagne dans le même temps la moitié de ses points de régénération si le jet est échoué, voire plus si le jet est réussi (la valeur exacte dépend du jet, le maximum étant la régénération entière).

Si les points gagnés atteignent le maximum du vaisseau assisté, un seul PA est utilisé pour le vaisseau portant assistance.

Entrer ou quitter une planète (2 PA)

Cette action permet d’entrer ou de sortir d'une planète. Elle entraîne une perte de 25% de bouclier et décale la DLA d'une heure. L'entrée ne peut se faire qu'à 0 de distance. On ne choisit pas ses coordonnées d'arrivée sur la planète, c'est aléatoire.

Passer en hyperespace (3 PA)

Cette action permet de changer de secteur en passant par l’hyperespace (HE). Elle entraîne une perte de 40 % de bouclier/coque, un décalage de la DLA et la désactivation des armes pour le tour suivant. Cela reviendra à la normale au tour d'après.

L’ampleur du décalage de la DLA est donnée par la formule suivante :

Équation 4.8. Décalage de la DLA

Décalage = 85 + Valeur_Aléatoire (entre 0 et 95)

Réussir le jet de compétence limite la valeur aléatoire à 45.

La formule donnant la distance maximum (entre ses coordonnées dans le secteur de départ et celles dans celui d’arrivée) pouvant être parcourue lors du passage en HE est la suivante :

Équation 4.9. Distance maximale d'un secteur à l'autre

Distance_HE = maximum (25, Comp_HE / 2) (divisé par 2 pour un saut HE raté)

Les actions spéciales

Les actions spéciales sont les actions qui nécessitent de remplir des conditions particulières pour être réalisées. Elles sont accessibles soit quand le vaisseau est équipé du matériel adéquat (armes, droïdes, équipements annexes, etc.), soit lors de RP dans le jeu. Voici une liste non exhaustive des actions spéciales disponibles (hors actions de RP).

Utiliser canon laser (1 PA)

Cette action permet de tirer sur une cible avec un canon laser. Le bonus dégâts est utilisé. La valeur des dégâts infligés sur le bouclier est calculée comme suit :

Équation 4.10. Dégâts du canon laser sur le bouclier

Dégâts_Max = Bonus_Base (40 sur bouclier) + Modif_Bonus_Dégâts x Bonus_Dégâts

Sur la coque, c’est la formule suivante qui intervient :

Équation 4.11. Dégâts du canon laser sur le bouclier

Dégâts_Max = Bonus_Base (30 sur coque) + Modif_Bonus_Dégâts x Bonus_Dégâts / 5

Les dégâts diminuent avec la distance. Plus vous serez proche de votre adversaire plus vous lui infligerez de dégâts. Les dégâts maximum calculés plus haut ne peuvent pas être dépassés.

Utiliser canon à ions (1 PA)

Cette action permet de tirer sur une cible avec un canon à ions. Le bonus de dégâts est utilisé. Le canon à ions ajoute des malus à la cible (-5 % sur les armes, -5 % sur la réparation, -5 sur le bonus de dégâts, -5 points de régénération). Ces malus durent le temps de la DLA courante de la cible ainsi que de la suivante. Ces malus sont doublés si la cible n'a plus de bouclier. Le canon à ions ne fait aucun dégât sur la coque. La valeur des dégâts infligés est calculée comme suit :

Équation 4.12. Dégâts du canon à ions

Dégâts_Max = 40 + Modif_Bonus_Dégâts x Bonus_Dégâts

Les dégâts diminuent avec la distance. Plus vous serez proche de votre adversaire plus vous lui infligerez de dégâts. Les dégâts maximum calculés plus haut ne peuvent pas être dépassés.

Utiliser lance-missiles (1 PA)

Cette action permet de tirer sur une cible avec un lance-missiles. La valeur des dégâts infligés est calculée comme suit :

Équation 4.13. Dégâts du lance-missiles

Dégâts_Max = Bonus_Base (40 sur coque et 25 sur bouclier)

Les dégâts diminuent avec la distance. Plus vous serez proche de votre adversaire plus vous lui infligerez de dégâts. Les dégâts maximum calculés plus haut ne peuvent pas être dépassés.

Utiliser lance-torpilles (1 PA)

Cette action permet de tirer sur une cible avec un lance-torpilles. Le lance-torpilles fait des dégâts sur le bouclier ET sur la coque. La valeur des dégâts infligés est calculée comme suit :

Équation 4.14. Dégâts du lance-torpilles

Dégâts_Max = Bonus_Base (20 sur coque et 20 sur bouclier)

Si la cible n'a plus de bouclier, les dégâts sur la coque sont doublés.

Les dégâts diminuent avec la distance. Plus vous serez proche de votre adversaire plus vous lui infligerez de dégâts. Les dégâts maximum calculés plus haut ne peuvent pas être dépassés.

Utiliser IEM (3 PA)

Cette action permet de déclencher une impulsion électromagnétique (IEM) autour de son vaisseau. Tout vaisseau (allié ou ennemi) pris dans la zone d'effet subira des malus à toutes ses compétences au tour suivant (voir l’IEM).

Miner (1 à 3 PA)

Cette action permet de récupérer des matériaux bruts dans les secteurs à astéroïdes ou à nuage gazeux (BadLand, WasteLand, Minus Prime et CareTaker). Utiliser plus de PA en une action permet d'augmenter ses chances d'en trouver de meilleure qualité. Ces matériaux bruts ne sont vendables nulle part, il faudra les affiner dans un dock minier pour les convertir en marchandises vendables. Cette action ne peut être réalisée qu'à plus de 20 unités de distance de tout dock.

Ramasser une cargaison distante (1 PA)

Cette action permet de récupérer des débris sans être sur la même position. Ne provoque pas l'explosion si les débris sont piégés.

Piéger des débris (1 PA)

Cette action permet de poser des pièges dans l'espace. En poser plusieurs au même endroit créera un piège plus puissant. Le vaisseau souhaitant récupérer ces débris provoquera une explosion qui endommagera sa coque ainsi que celles des vaisseaux situés sur la même position.

La puissance de l’explosion dépend de la puissance du piège :

Les dégâts infligés sont calculés comme suit :

Équation 4.15. Dégâts des pièges

Dégât = Valeur_Aléatoire (comprises entre le minimum (0.075 x Max_Coque, Puissance) x 10 – Puissance et le minimum (0.075 x Max_Coque, Puissance) x 10 + Puissance)

Les vaisseaux présents aux mêmes coordonnées sont également touchés mais ne subissent que la moitié de ces dégâts.

Une position peut être piégée plusieurs fois permettant ainsi d’augmenter la puissance du piège.

Un scan de zone permet de détecter les débris piégés. Cette action n'apparaît pas sur la page publique des évènements.

Désactiveur HE (1 PA)

Cette action permet de désactiver temporairement l'hyperespace d'un autre vaisseau. Cette action peut être réalisée plusieurs fois afin d'allonger la durée de la désactivation. La cible ne saura pas que son HE est désactivé tant qu'elle n'essaiera pas de passer en hyperespace. Cette action n'apparaît pas sur la page publique des évènements.

La première fois qu’un jet est réussi sur la cible, le vaisseau en question ne pourra plus utiliser son action Passer en hyperespace pendant :

Équation 4.16. Durée de la désactivation de l'HyperEspace la première fois

24h x Efficacité (x2 si le jet fait un critique)

Si la cible a déjà son HE désactivé, alors un jet réussi prolongera de :

Équation 4.17. Durée de la désactivation de l'HE les fois suivantes

6h x Efficacité (x2 si le jet fait un critique)

Brouilleur de radar (1 PA)

Cette action permet de réduire de quelques unités de distance le champ de vision d'une cible. Réaliser plusieurs fois l'action sur une même cible cumulera les effets. La cible récupérera 2 unités de distance de champ de vision à chaque activation de DLA. Elle pourra avoir un champ de vision plus étendu en cas de scan de zone ou de dockage. La cible ne pourra plus cibler un vaisseau si celui-ci est hors de son champ de vision. Cette action n'apparaît pas sur la page publique des évènements.

Marquer un vaisseau (1 PA)

Cette action permet de placer un marqueur espion sur un vaisseau. On peut alors suivre les mouvements de la cible depuis l’une des pages de l'onglet Communications pendant 3 semaines au maximum. Chaque passage en hyperespace affaiblit la puissance du marqueur qui sera détruit après deux passages en hyperespace. Le marqueur est également détruit si la cible est détruite. On ne peut marquer à nouveau un vaisseau que l'on a marqué soi-même dans les 7 jours suivant le premier marquage. Cette action n'apparaît pas sur la page publique des évènements.

Largage de troupes (2PA)

Cette action permet de larguer des troupes depuis un vaisseau jusque sur un dock. Il faut être à 0 de distance du dock pour que l’on puisse l’utiliser et avoir des soldats en soute. Il est possible de larguer des troupes sur des docks adversaires comme sur des docks de son alignement afin de renforcer les défenses de ce dernier.